• පුවත්_බැනරය

සේවාව

ෂියර් බොහෝ දේ සඳහා සහභාගී වී ඇතAAA ක්‍රීඩාවසහ පොහොසත් ව්‍යාපෘති අත්දැකීම් ඇතබන්ධනය, ස්කිනින් කිරීම, ක්‍රීඩා අතින් K-චලනය, චලන ග්‍රහණය සහ දත්ත අලුත්වැඩියාව,විශේෂ ප්‍රයෝග/භ්‍රමණයe/සජීවී 2D, ආදිය. අපට අපගේ සේවාදායකයින්ගේ දැඩි තාක්ෂණික අවශ්‍යතා සපුරාලිය හැකි අතර ක්‍රීඩා චලිතය පිළිබඳ ඔවුන්ගේ සියලු අදහස් සාක්ෂාත් කරගත හැකිය.
K-සජීවිකරණය යනු චලනයේ අතිශයෝක්තිය ලුහුබැඳීම සඳහා චරිතය වඩාත් කාර්ය සාධනයක් ඇති කිරීමේ තාක්‍ෂණයකි. Pixar, DreamWorks 3d සජීවිකරණය සහ World of Warcraft මනඃකල්පිත ක්‍රීඩා වැනි. අතින් k-සජීවිකරණයට චලන ග්‍රහණයේ යථාර්ථවාදය ලබා ගත නොහැකි අතර, ඊට ප්‍රතිවිරුද්ධව, චලන ග්‍රහණයට k-සජීවිකරණයේ කාර්ය සාධනය ලබා ගත නොහැක. ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ලැබෙන ශෛලීන් දෙක විෂය කරුණෙහි විවිධ අවශ්‍යතාවලට අනුවර්තනය වේ. එය කාලය පිළිබඳ කාරණයක් නොවේ, කාරණය නම් සැබෑ මිනිස් චලනය ඉතා සංකීර්ණ වන අතර, සරල ක්‍රියාවකින් සියලු සැබෑ විස්තර සොයා ගැනීමට අපගේ මොළයට පරිකල්පනය පරීක්ෂා කිරීමට නොහැකි විය හැකිය. කෙසේ වෙතත්, යොමු වීඩියෝවක් තිබේ නම් k-සජීවිකරණය සහ චලන ග්‍රහණය අතර එකම දිග සජීවිකරණ ප්‍රමාණයක් නිෂ්පාදනය කිරීමට ගතවන කාලයෙහි විශාල වෙනසක් නොමැත. සජීවිකරණයේදී චලන ග්‍රහණය දැඩි ලෙස භාවිතා කිරීමේ යතුර නම්, එය යොමු වීඩියෝව රූගත කිරීමේ සිට සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ අනුකරණය දක්වා පියවරේ කාලය සහ පිරිවැය ඉතිරි කිරීමයි.
චලන ග්‍රහණය සහ අතින් K-චලිතය
Avatar චිත්‍රපටයෙන් පසු, චලන ග්‍රහණය නව යුගයකට පිවිස ඇත, අලෙවිකරණ උපක්‍රමයේ සිට CG නිෂ්පාදන ප්‍රමිතිය දක්වා, තාක්ෂණයේ පුළුල් නවෝත්පාදනය වන අතර, එම නිසා චිත්‍රපට සහ රූපවාහිනිය, ක්‍රීඩා, වෙළඳ දැන්වීම් සහ වෙනත් ක්ෂේත්‍රවල චලන ග්‍රහණ තාක්ෂණය වැඩි වැඩියෙන් භාවිතා වේ.
බොහෝ සංවේදක ඇති චලන ග්‍රහණ (මෙතැන් සිට "චලන අනුපූරකය" ලෙස හැඳින්වේ) උපකරණවල අධික පිරිවැය හේතුවෙන්, තනි සංවේදකයක මිල 20,000+ වේ. මුල් වසරවලදී, අඩු ශ්‍රම පිරිවැයක් සමඟින් ගතික අනුපූරක උපකරණවලින් සමන්විත සමාගම් එතරම් නොමැති බැවින්, බොහෝ සමාගම් තවමත් K ක්‍රියාකාරීත්වය මත පදනම් වූ ඒවා ලබා දීමට තෝරා ගනී.
නමුත් තාක්‍ෂණයේ දියුණුවත් සමඟ උපකරණ මිල අඩු වෙමින් පවතින අතර දේශීය ක්‍රීඩා, චිත්‍රපට සහ රූපවාහිනී වෙළඳපොළ වඩ වඩාත් සැලකිය යුතු වෙමින් පවතින බැවින් බොහෝ සමාගම්වල සාක්කු වඩ වඩාත් බහුල වෙමින් පවතී. ශ්‍රමයේ ඉහළ යන පිරිවැය සමඟ ඒකාබද්ධව, වැඩි වැඩියෙන් මහා පරිමාණ නිෂ්පාදන සමාගම් පිරවීම සඳහා යාමට තෝරා ගනිමින් සිටී.
සාපේක්ෂව කිවහොත්, ගතික පැච් එක සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ කාර්යක්ෂමතාව යම් දුරකට වැඩි දියුණු කරයි. ඔව්, ඔබ එය නිවැරදිව කියෙව්වා, සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ කාර්යක්ෂමතාව වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා ය. ගතික පැච් කිරීමේ දත්ත ව්‍යාපෘතියේ සෘජුවම භාවිතා කළ නොහැකි නිසා, චරිත අතර අන්තර් සම්බන්ධතාවය, ලිස්සා යාම, තද බව, කම්පනය සහ වෙනත් ගැටළු වත්මන් තාක්ෂණයෙන් විසඳන්නේ නැත.
වර්තමානයේ, ගතික පැච් කිරීම භාවිතා කරන දේශීය ව්‍යාපෘති බොහොමයක් ක්‍රීඩා සහ සජීවිකරණ කථාංග ක්ෂේත්‍රයේ වේ, එනම් වකමෝරි ඩිජිටල් හි "අන්ඩිසයිබල් පීපල්" සහ ෂුවාන්ජි ටෙක්නොලොජි හි "ක්වින් ෂි මින්ග් යූ" සහ එවැනි අනෙකුත් ව්‍යාපෘති. උසස් තත්ත්වයේ ව්‍යාපෘතිවල භාවිතා වන එක දැනට නැන්ජිං ෆෝස් විසින් සාදන ලද "ආශ්චර්යය" වේ.
සජීවිකරණ කථාංග සාමාන්‍යයෙන් සතිපතා වෙනස් වීමට පටන් ගනී, එනම්, ඔවුන් සතියකට එක් කථාංගයක් කළ යුතුය. මෙතරම් විශාල සජීවිකරණ ප්‍රමාණයක් එකට එකතු කර හොඳින් කටයුතු කළ හැකි සජීවිකරණ ශිල්පීන්ට එය දුෂ්කර ය, එබැවින් ගතික පැච් එකක් භාවිතා කිරීම හොඳ විසඳුමකි. අතීතයේදී, සජීවිකරණ ශිල්පියෙකුට මසකට සජීවිකරණ මිනිත්තුවක් පමණක් කළ හැකි නමුත්, සජීවිකරණ ශිල්පියෙකුට සජීවිකරණය සවි කිරීමෙන් ප්‍රතිදානය වැඩි කළ හැකිය. තවද වැඩසටහන වෙනස් කිරීම ඉතා පහසු වනු ඇත.
තාක්ෂණික නිෂ්පාදනයක් ලෙස ගතික පැච් කිරීමේ වාසි සහ අවාසි වන්නේ
වාසි.
1) රිද්මය ග්‍රහණය කර වඩාත් යථාර්ථවාදී ලෙස පෙනී සිටින්න.
2) නම්‍යශීලීභාවය සහ පහසුව, උපකරණ නිදොස්කරණය කිරීම, නළුවාට අවශ්‍යතා අනුව දිනකට විවිධ අවස්ථා සඳහා දත්ත ග්‍රහණය කර ගත හැකිය.
3) නිෂ්පාදනය වැඩි කිරීම.
අවාසි.
1) දෘඩාංගවල අධික පිරිවැය, කුඩා සමාගම් සන්නද්ධ කිරීමට අපහසුය.
2) අලුත්වැඩියා කළ යුතු ක්‍රියාවෙන් අල්ලා ගැනීම, ද්විතියික පිරිවැය වැඩි කිරීම.
3) අල්ලා ගන්නා ලද දත්ත වෙනස් කිරීම පහසු නැත.
4) විශාල සීමාවන්.
සාමාන්‍යයෙන්, චලන ග්‍රහණය යනු තාක්ෂණික නිෂ්පාදනයක් හෝ කලාවන්ට සේවාවක් ලෙස, ප්‍රකාශන ස්වරූපයෙන්, ගතික අනුපූරකයෙන් සහ අතින් K විවිධ අරමුණු සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා ය: අවසාන සැබෑ සහ සියුම් දේ ලුහුබැඳීම, නිදහස් හා ඉටු කිරීමට පහසු ස්වරූපයක් ලුහුබැඳීම.