තුළ3D චරිතයනිෂ්පාදන ක්රියාවලිය, පසුවසිතියම්ගත කිරීමඉවරයි ඊළඟට ක්රීඩාවචරිත ඇටසැකිල්ලගොඩනැගිල්ල.මිනිස් සිරුර මාංශපේශී මත පදනම් වූ අස්ථි වේ, අස්ථි මිනිස් සිරුර සඳහා ආධාරක භූමිකාවක් ඉටු කරයි, සහ ක්රීඩා චරිතයේ චලනය අස්ථි මගින් මෙහෙයවනු ලැබේ, මුහුණේ ඉරියව් ද පළමුව මුහුණට බැඳිය යුතුය.පසුකාලීන සජීවිකරණය නිපදවීමට ඇටසැකිල්ල සාදන්න.
ඇටසැකිල්ල ගොඩනඟා ගත් පසු, එය සම ඉවත් කිරීමට කාලයයි.සිටචරිත ඇටසැකිල්ලසහචරිත ආකෘතියක්රියාවලිය තුළ වෙන් කරනු ලැබේ3D චරිතයනිෂ්පාදනය, ක්රියාවලියබැඳීමඇටසැකිල්ල චලනය වන විට අනුරූප කොටස් චලනය අනුගමනය කරන බව සහතික කිරීම සඳහා මාංශ පේශී සහ සම අනුරූප ඇටසැකිල්ලට සම කිරීම ලෙස හැඳින්වේ.
3Dmax, Maya, MotionBuilder සඳහා බහුලව භාවිතා වන මෘදුකාංග3Dmax අක්ෂර චිත්රාගාරයඋපකරණ සහ චලන ග්රහණ දත්ත රඳවා තබා ගැනීම සඳහා.මායා සාමාන්යයෙන් බන්ධන ප්ලග් ඉන් එකක් භාවිතා කරයිඋසස් ඇටසැකිලි සවි කිරීම, අස්ථි නිර්මාණය කිරීමට humaIK භාවිතා කිරීම.
ඇටසැකිල්ල ගැන (ඇටසැකිල්ල), බැඳීම (රිගින්), සම ඉවත් කිරීම (සම ඇඳීම), බුරුසුවබර(බර පින්තාරු කිරීම)
ත්රිමාණ සජීවිකරණ ආකෘති සිරස් විශාල සංඛ්යාවකින් (Vertex) සමන්විත වන අතර, සෑම රාමුවකම නිශ්චිත ස්ථානයට මෙතරම් විශාල සිරස් සංඛ්යාවක් අතින් ගෙනයාම කළ නොහැකි කාර්යයකි.එබැවින් කලාකරුවන් සත්ව ඇටකටු සහ සම අතර ඇති සම්බන්ධය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන අතර ආකෘතිය සඳහා අථත්ය අස්ථි නිර්මාණය කර ඇත.
ආමේචරය නමින් හැඳින්වෙන ඇටසැකිල්ල මිනිස් ඇටසැකිල්ලක් මෙන් තනි අස්ථියකින් සමන්විත වේ.අපට අවශ්ය වන්නේ අස්ථි සහ ආකෘතිය යම් ආකාරයකට "ඒකාබද්ධ කිරීම" හෝ "එකලස් කිරීම" ය, එය ඇත්ත වශයෙන්ම අපි පසුව සමක් ලෙස හඳුන්වනු ඇත.මේ ආකාරයෙන්, සෑම අස්ථියක්ම ආසන්න ප්රදේශයේ සිරස් පාලනය කරයි.අස්ථි චලනය වන විට, අස්ථි සන්ධිය එය පාලනය කරන අස්ථිය එය සමඟ චලනය කිරීමට ඇද දමයි.
ඇටකටු සමඟ, එය පාලනය කිරීම වඩාත් පහසු වේ.නමුත් භූමිකාව සඳහා පෙනී සිටින විට එය වඩාත් පහසු වේ.එබැවින් මිනිසුන් යාන්ත්රික මෝස්තරයේ මූලධර්ම ණයට ගෙන, අස්ථි සීමාවන් කිහිපයක් නිර්මාණය කර, මෙම බාධක දක්ෂ ලෙස ඒකාබද්ධ කර සමහරක් එකතු කළහ.පාලකයs, යම් සංකීර්ණයකට ඉරියව්වක් ලබා ගැනීම සඳහා බොහෝ අස්ථි චලනය කිරීමට අවශ්ය විය හැකිය, එකක් හෝ දෙකක් පමණක් චලනය කරන්නපාලකයs ලබා ගත හැක.නිදසුනක් ලෙස, මෙම බන්ධන ව්යුහය සමඟ පාගා දැමීමේ විලුඹ ඉරියව්ව ලබා ගනී.
Skinning යනු අස්ථි සහ ආකෘති ඒකාබද්ධ කිරීමේ ක්රියාවලියයි.තුලබ්ලෙන්ඩරය, එය කෙටිමං මෙහෙයුමක් (Ctrl + P) සහ පැවරීම පවා වේබරඑම අවස්ථාවේදී ම.බ්ලෙන්ඩරය සමඟ ඇති ස්වයංක්රීය බර තැබීම ඉතා පහසු සහ නිරවද්ය වන අතර සරල අක්ෂර සම සඳහා බ්ලෙන්ඩරය භාවිතා කරන විට බොහෝ විට අතින් බර මදින්න අවශ්ය නොවේ.
එක් අස්ථියකට බොහෝ සිරස් පාලනය කළ හැකි අතර, ඒ සමඟම, අස්ථි කිහිපයක් මගින් තනි ශීර්ෂයක් පාලනය කළ හැකිය.එම ශීර්ෂය පාලනය කිරීම සඳහා මෙම ඇටකටු පැවරිය යුතු ස්ථානය එය වන අතර පාලනය බරක් ලෙස හැඳින්වේ.ත්රිමාණ මෘදුකාංගයේ, බර වින්යාස කිරීම සඳහා බහුලව භාවිතා වන මෙවලම බුරුසු වැනි මෙවලම් වලට සමාන වේ, එබැවින් මෙම ක්රියාවලිය බුරුසු බර ලෙසද හැඳින්වේ.එකම ඇටසැකිල්ල සහ එකම ආකෘතිය, බරෙහි වින්යාසය වෙනස් වන අතර, අවසාන ජනනය කරන ලද සජීවිකරණ බලපෑම බෙහෙවින් වෙනස් වනු ඇත.