තුළත්රිමාණ චරිතයනිෂ්පාදන ක්රියාවලිය, පසුවසිතියම්ගත කිරීමඊළඟට ක්රීඩාව අවසන්චරිත ඇටසැකිල්ලගොඩනැගීම. මිනිස් සිරුර මාංශ පේශි මගින් මෙහෙයවනු ලබන අස්ථි වන අතර, අස්ථි මිනිස් සිරුර සඳහා ආධාරක කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි, සහ ක්රීඩා චරිතයේ චලනය අස්ථි මගින් මෙහෙයවනු ලැබේ, මුහුණේ ඉරියව් ද පළමුව මුහුණට බැඳිය යුතුය. පසුකාලීන සජීවිකරණය නිපදවීම සඳහා ඇටසැකිල්ල සාදන්න.
ඇටසැකිල්ල සෑදූ පසු, එය සම ඉවත් කිරීමට කාලයයි. චරිත ඇටසැකිල්ල සහචරිත ආකෘතියත්රිමාණ අක්ෂර නිෂ්පාදන ක්රියාවලියේදී වෙන් කරනු ලැබේ, එනම් ක්රියාවලියබන්ධනයඇටසැකිල්ල චලනය වන විට අනුරූප කොටස් චලනය අනුගමනය කරන බව සහතික කිරීම සඳහා මාංශ පේශි සහ සම අනුරූප ඇටසැකිල්ලට ගෙනයාම ස්කින් කිරීම ලෙස හැඳින්වේ.
3Dmax, Maya, MotionBuilder සඳහා බහුලව භාවිතා වන මෘදුකාංග,3Dmax චරිත චිත්රාගාරයඋපකරණ සහ චලන ග්රහණ දත්ත රඳවා ගැනීම සඳහා. මායා බහුලව භාවිතා කළේ aබන්ධනයප්ලග්-ඉන්දියුණු ඇටසැකිලි යන්ත්රය, අස්ථි නිර්මාණය කිරීමට humaIK භාවිතා කිරීම.
ඇටසැකිල්ල (ඇටසැකිල්ල), බැඳීම (රිග් කිරීම), සම ඉවත් කිරීම (සම ඉවත් කිරීම), බුරුසුවබර(බර සිතුවම්)
ත්රිමාණ සජීවිකරණ ආකෘති විශාල ශීර්ෂ ගණනකින් (Vertex) සමන්විත වන අතර, සෑම රාමුවකම නිශ්චිත ස්ථානයට එතරම් ශීර්ෂ සංඛ්යාවක් අතින් ගෙනයාම කළ නොහැකි කාර්යයකි. එබැවින් කලාකරුවන් සත්ව අස්ථි සහ සම අතර සම්බන්ධතාවය සහ ආකෘතිය සඳහා නිර්මාණය කරන ලද අතථ්ය අස්ථි කෙරෙහි ද අවධානය යොමු කරති.
ආමේචර් ලෙස හඳුන්වන ඇටසැකිල්ල මිනිස් ඇටසැකිල්ල මෙන් තනි අස්ථියකින් සමන්විත වේ. අපට අවශ්ය වන්නේ අස්ථි සහ ආකෘතිය යම් ආකාරයකින් "ඒකාබද්ධ" කිරීමට හෝ "එකලස් කිරීමට" වන අතර එය ඇත්ත වශයෙන්ම අපි පසුව සම ලෙස හඳුන්වන දෙයයි. මේ ආකාරයෙන්, සෑම අස්ථියක්ම අසල ඇති ප්රදේශයේ සිරස් පාලනය කරයි. අස්ථිය චලනය වන විට, අස්ථි සන්ධිය එය පාලනය කරන අස්ථිය ඇදගෙන එය සමඟ චලනය වේ.
අස්ථි සමඟ, එය පාලනය කිරීම බොහෝ පහසුයි. නමුත් චරිතය සඳහා පෙනී සිටින විට එය වඩාත් පහසු වේ. එබැවින් මිනිසුන් යාන්ත්රික නිර්මාණයේ මූලධර්ම ණයට ගත් අතර, අස්ථි සීමාවන් කිහිපයක් නිර්මාණය කළ අතර, මෙම සීමාවන් දක්ෂ ලෙස ඒකාබද්ධ කර සමහරක් එකතු කිරීමෙන්පාලකයs, සමහර සංකීර්ණ ඉරියව්වක් ලබා ගැනීම සඳහා බොහෝ අස්ථි චලනය කිරීමට අවශ්ය විය හැකිය, චලනය කළ හැක්කේ පාලක එකක් හෝ දෙකක් පමණි. උදාහරණයක් ලෙස, මෙම බන්ධන ව්යුහය සමඟ පාගා දැමීමේ විලුඹ ඉරියව්ව සාක්ෂාත් කරගනු ලැබේ.
සම ඉවත් කිරීම යනු අස්ථි සහ ආකෘති ඒකාබද්ධ කිරීමේ ක්රියාවලියයි.බ්ලෙන්ඩර්, එය කෙටිමං මෙහෙයුමක් (Ctrl + P) සහ එකවර බර පැවරීම පවා පිළිබඳ කාරණයකි. බ්ලෙන්ඩරය සමඟ ඇති ස්වයංක්රීය බර තැබීම ඉතා පහසු සහ නිවැරදි බැවින් සරල අක්ෂර ස්කිනින් කිරීම සඳහා බ්ලෙන්ඩරය භාවිතා කරන විට බොහෝ විට බර අතින් මදින්න අවශ්ය නොවේ.
තනි අස්ථියකට බොහෝ ශීර්ෂ පාලනය කළ හැකි අතර, ඒ සමඟම, තනි ශීර්ෂයක් බහු අස්ථි මගින් පාලනය කළ හැකිය. එම ශීර්ෂය පාලනය කිරීම සඳහා මෙම අස්ථි අපට පැවරිය යුතු ස්ථානය එය වන අතර, පාලනය බරක් ලෙස හැඳින්වේ. ත්රිමාණ මෘදුකාංගයේ, බර වින්යාස කිරීමට වඩාත් පොදු මෙවලම බුරුසු වැනි මෙවලම් වලට සමාන වේ, එබැවින් මෙම ක්රියාවලිය බුරුසු බර ලෙසද හැඳින්වේ. එකම ඇටසැකිල්ල සහ එකම ආකෘතිය, බරවල වින්යාසය වෙනස් වන අතර, අවසාන ජනනය කරන ලද සජීවිකරණ ආචරණය බෙහෙවින් වෙනස් වනු ඇත.