පොදු නිෂ්පාදන ශිල්පීය ක්රම අතරට ඡායාරූපමිතිය, ඇල්කෙමිය, අනුකරණය යනාදිය ඇතුළත් වේ.
බහුලව භාවිතා වන මෘදුකාංග අතරට: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ඡායාරූපමිතිය
බහුලව භාවිතා වන ක්රීඩා වේදිකා අතර ජංගම දුරකථන (ඇන්ඩ්රොයිඩ්, ඇපල්), පීසී (වාෂ්ප, ආදිය), කොන්සෝල (එක්ස්බොක්ස්/පීඑස් 4/පීඑස් 5/ස්විච්, ආදිය), අතේ ගෙන යා හැකි උපාංග, වලාකුළු ක්රීඩා ආදිය ඇතුළත් වේ.
වස්තුවක් සහ මිනිස් ඇස අතර දුර එක්තරා අර්ථයකින් "ගැඹුර" ලෙස විස්තර කළ හැකිය. වස්තුවේ එක් එක් ලක්ෂ්යයේ ගැඹුර පිළිබඳ තොරතුරු මත පදනම්ව, අපට වස්තුවේ ජ්යාමිතිය තවදුරටත් වටහා ගත හැකි අතර දෘෂ්ටි විතානයේ ඇති ප්රකාශ ප්රතිග්රාහක සෛල ආධාරයෙන් වස්තුවේ වර්ණ තොරතුරු ලබා ගත හැකිය.ත්රිමාණ ස්කෑන් කිරීමඋපාංග (සාමාන්යයෙන් තනි බිත්ති පරිලෝකනය සහස්කෑන් කිරීම සකසන්න) මිනිස් ඇසට බෙහෙවින් සමානව ක්රියා කරයි, ලක්ෂ්ය වලාකුළක් (ලක්ෂ්ය වලාකුළක්) ජනනය කිරීම සඳහා වස්තුවේ ගැඹුර පිළිබඳ තොරතුරු රැස් කිරීමෙන්. ලක්ෂ්ය වලාකුළ යනුත්රිමාණ ස්කෑන් කිරීමආකෘතිය ස්කෑන් කර දත්ත රැස් කිරීමෙන් පසු උපාංගය. ලක්ෂ්යවල ප්රධාන ගුණාංගය වන්නේ පිහිටීම වන අතර, මෙම ලක්ෂ්ය ත්රිකෝණාකාර මතුපිටක් සෑදීමට සම්බන්ධ වී ඇති අතර එමඟින් පරිගණක පරිසරයේ ත්රිමාණ ආකෘති ජාලකයේ මූලික ඒකකය ජනනය වේ. සිරස් සහ ත්රිකෝණාකාර පෘෂ්ඨවල එකතුව දැල වන අතර, දැල පරිගණක පරිසරයේ ත්රිමාණ වස්තූන් විදැහුම් කරයි.
වයනය යනු ආකෘතියේ මතුපිට ඇති රටාවයි, එනම් වර්ණ තොරතුරු, ඔහු පිළිබඳ ක්රීඩා කලා අවබෝධය විසරණ සිතියම්කරණයයි. වයනය 2D රූප ගොනු ලෙස ඉදිරිපත් කෙරේ, සෑම පික්සලයකම U සහ V ඛණ්ඩාංක ඇති අතර අනුරූප වර්ණ තොරතුරු රැගෙන යයි. දැලකට වයනය එකතු කිරීමේ ක්රියාවලිය UV සිතියම්කරණය හෝ වයනය සිතියම්කරණය ලෙස හැඳින්වේ. ත්රිමාණ ආකෘතියට වර්ණ තොරතුරු එකතු කිරීමෙන් අපට අවශ්ය අවසාන ගොනුව ලැබේ.
අපගේ ත්රිමාණ ස්කෑනිං උපාංගය ගොඩනැගීම සඳහා DSLR අනුකෘතිය භාවිතා කරයි: එය කැමරාව සහ ආලෝක ප්රභවය සවි කිරීම සඳහා පැති 24 ක සිලින්ඩරයකින් සමන්විත වේ. හොඳම අත්පත් කර ගැනීමේ ප්රතිඵල ලබා ගැනීම සඳහා කැනන් කැමරා 48 ක් ස්ථාපනය කරන ලදී. LED 64 කින් සමන්විත ආලෝක කට්ටල 84 ක් ද ස්ථාපනය කරන ලද අතර, මුළු ආලෝක 5376 ක් සඳහා, ඒකාකාරී දීප්තියේ මතුපිට ආලෝක ප්රභවයක් සාදමින්, ස්කෑන් කරන ලද වස්තුව වඩාත් ඒකාකාරව නිරාවරණය වීමට ඉඩ සලසයි.
ඊට අමතරව, ඡායාරූප ආකෘති නිර්මාණයේ බලපෑම වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා, අපි සෑම ආලෝක කාණ්ඩයකටම ධ්රැවීකරණ පටලයක් සහ සෑම කැමරාවකටම ධ්රැවීකරණයක් එක් කළෙමු.
ස්වයංක්රීයව ජනනය කරන ලද 3D දත්ත ලබා ගැනීමෙන් පසු, ඇහි බැම සහ හිසකෙස් වැනි සුළු වෙනස්කම් කිරීමට සහ සමහර අඩුපාඩු ඉවත් කිරීමට (කෙස් වැනි සම්පත් සඳහා අපි මෙය වෙනත් ක්රම මගින් කරන්නෙමු) අපි ආකෘතිය සාම්ප්රදායික ආකෘති නිර්මාණ මෙවලම වන Zbrush වෙත ආයාත කළ යුතුය.
ඊට අමතරව, ප්රකාශන සජීවිකරණය කිරීමේදී වඩා හොඳ කාර්ය සාධනයක් ලබා දීම සඳහා ස්ථලකය සහ UV සකස් කළ යුතුය. පහත වම් පින්තූරයේ ඇත්තේ ස්වයංක්රීයව ජනනය වන ස්ථලකයයි, එය තරමක් අවුල් සහගත සහ නීති නොමැතිව ය. දකුණු පැත්තේ ඇත්තේ ස්ථලකය සකස් කිරීමෙන් පසු ඇති බලපෑමයි, එය ප්රකාශන සජීවිකරණය සඳහා අවශ්ය රැහැන් ව්යුහයට වඩා අනුකූල වේ.
සහ UV සකස් කිරීම අපට වඩාත් අවබෝධාත්මක සිතියම්කරණ සම්පතක් පිළිස්සීමට හැකියාව ලබා දෙයි. AI හරහා ස්වයංක්රීය සැකසුම් සිදු කිරීම සඳහා අනාගතයේදී මෙම පියවර දෙක සලකා බැලිය හැකිය.
ත්රිමාණ ස්කෑනිං ආකෘති නිර්මාණ තාක්ෂණය භාවිතා කරමින් පහත රූපයේ දැක්වෙන සිදුරු මට්ටමේ නිරවද්යතා ආකෘතිය සෑදීමට අපට අවශ්ය වන්නේ දින 2ක් හෝ ඊට අඩු කාලයක් පමණි. එවැනි යථාර්ථවාදී ආකෘතියක් සෑදීමට අපි සාම්ප්රදායික ක්රමය භාවිතා කරන්නේ නම්, ඉතා පළපුරුදු ආකෘති නිෂ්පාදකයෙකුට එය ගතානුගතිකව සම්පූර්ණ කිරීමට මාසයක් අවශ්ය වේ.
CG චරිත ආකෘතියක් ඉක්මනින් හා පහසුවෙන් ලබා ගැනීම තවදුරටත් අපහසු කාර්යයක් නොවේ, ඊළඟ පියවර වන්නේ චරිත ආකෘතිය චලනය කිරීමයි. මිනිසුන් දිගු කාලයක් තිස්සේ ඔවුන්ගේ වර්ගයේ ප්රකාශනවලට ඉතා සංවේදී වීමට පරිණාමය වී ඇති අතර, ක්රීඩා හෝ චිත්රපට CG වේවා, චරිතවල ප්රකාශන සැමවිටම දුෂ්කර කරුණකි.