• පුවත්_බැනරය

සේවය

සාමාන්‍ය නිෂ්පාදන ශිල්පීය ක්‍රම අතරට ඡායාරූපමිතිය, ඇල්කෙමිය, අනුකරණය යනාදිය ඇතුළත් වේ.
බහුලව භාවිතා වන මෘදුකාංග වලට ඇතුළත් වන්නේ: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ඡායාරූපමිතිය
බහුලව භාවිතා වන ක්‍රීඩා වේදිකා වලට ජංගම දුරකථන (Android, Apple), PC (steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), handhelds, cloud games, ආදිය ඇතුළත් වේ.
වස්තුවක් සහ මිනිස් ඇස අතර ඇති දුර එක් අර්ථයකින් "ගැඹුර" ලෙස විස්තර කළ හැකිය.වස්තුවේ එක් එක් ලක්ෂ්‍යයේ ගැඹුරු තොරතුරු මත පදනම්ව, අපට වස්තුවේ ජ්‍යාමිතිය තවදුරටත් වටහා ගත හැකි අතර දෘෂ්ටි විතානයේ ඇති ප්‍රභා ප්‍රතිග්‍රාහක සෛල ආධාරයෙන් වස්තුවේ වර්ණ තොරතුරු ලබා ගත හැකිය.3D ස්කෑන් කිරීමඋපාංග (සාමාන්‍යයෙන් තනි බිත්ති ස්කෑන් කිරීම සහස්කෑන් කිරීම සකසන්න) ලක්ෂ්‍ය වලාකුළක් (ලක්ෂ්‍ය වලාකුළක්) උත්පාදනය කිරීම සඳහා වස්තුවේ ගැඹුර තොරතුරු රැස් කිරීමෙන් මිනිස් ඇසට බොහෝ සමානව ක්‍රියා කරයි.ලක්ෂ්‍ය වලාකුළ යනු ආකෘතිය පරිලෝකනය කර දත්ත රැස් කිරීමෙන් පසු ත්‍රිමාණ ස්කෑනිං උපාංගය මඟින් ජනනය කරන ලද සිරස් සමූහයකි.ලක්ෂ්‍යවල ප්‍රධාන ගුණාංගය වන්නේ පිහිටීම වන අතර, මෙම ලක්ෂ්‍ය ත්‍රිකෝණාකාර මතුපිටක් සෑදීමට සම්බන්ධ කර ඇති අතර එමඟින් පරිගණක පරිසරයේ ත්‍රිමාණ ආකෘති ජාලයේ මූලික ඒකකය ජනනය කරයි.සිරස් සහ ත්‍රිකෝණාකාර පෘෂ්ඨවල එකතුව දැල වන අතර, දැල මඟින් පරිගණක පරිසරයේ ත්‍රිමාණ වස්තු නිරූපණය කරයි.
වයනය යනු ආකෘතියේ මතුපිට ඇති රටාවයි, එනම් වර්ණ තොරතුරු, ඔහු පිළිබඳ ක්‍රීඩා කලා අවබෝධය විසරණය සිතියම්කරණයයි.වයනය 2D රූප ගොනු ලෙස ඉදිරිපත් කෙරේ, සෑම පික්සලයක්ම U සහ V ඛණ්ඩාංක ඇති අතර ඊට අනුරූප වර්ණ තොරතුරු දරයි.දැලකට වයනය එකතු කිරීමේ ක්‍රියාවලිය UV සිතියම්කරණය හෝ වයනය සිතියම්කරණය ලෙස හැඳින්වේ.ත්‍රිමාණ ආකෘතියට වර්ණ තොරතුරු එකතු කිරීමෙන් අපට අවශ්‍ය අවසාන ගොනුව ලබා දේ.
DSLR matrix අපගේ 3D ස්කෑනිං උපාංගය තැනීමට භාවිතා කරයි: එය කැමරාව සහ ආලෝක ප්‍රභවය සවි කිරීම සඳහා 24-පාර්ශ්වික සිලින්ඩරයකින් සමන්විත වේ.හොඳම අත්පත් කර ගැනීමේ ප්‍රතිඵල ලබා ගැනීම සඳහා Canon කැමරා 48ක් සවි කර ඇත.විදුලි පහන් කට්ටල 84 ක් ද සවි කර ඇති අතර, සෑම කට්ටලයක්ම LED 64 කින් සමන්විත වන අතර, මුළු විදුලි පහන් 5376 කින් සමන්විත වන අතර, ඒ සෑම එකක්ම ඒකාකාර දීප්තියේ මතුපිට ආලෝක ප්‍රභවයක් සාදමින්, ස්කෑන් කරන ලද වස්තුව වඩාත් ඒකාකාරව නිරාවරණය කිරීමට ඉඩ සලසයි.
ඊට අමතරව, ඡායාරූප ආකෘතිකරණයේ බලපෑම වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා, අපි එක් එක් ආලෝක සමූහයට ධ්‍රැවීකරණ පටලයක් සහ සෑම කැමරාවකටම ධ්‍රැවීකරණයක් එක් කළෙමු.
ස්වයංක්‍රීයව උත්පාදනය කරන ලද ත්‍රිමාණ දත්ත ලබා ගැනීමෙන් පසු, අපට යම් යම් සුළු ගැලපීම් කිරීමට සහ ඇහි බැම සහ හිසකෙස් වැනි දුර්වලතා ඉවත් කිරීමට සාම්ප්‍රදායික ආකෘතිකරණ මෙවලම Zbrush වෙත ආකෘතිය ආයාත කිරීමට අවශ්‍ය වේ (අපි මෙය හිසකෙස් වැනි සම්පත් සඳහා වෙනත් ක්‍රම මගින් කරන්නෙමු) .
ඊට අමතරව, ප්‍රකාශන සජීවීකරණය කිරීමේදී වඩා හොඳ කාර්ය සාධනයක් ලබා දීම සඳහා ස්ථාන විද්‍යාව සහ UV සකස් කළ යුතුය.පහත වම් පින්තූරය යනු ස්වයංක්‍රීයව ජනනය කරන ලද ස්ථලකය වන අතර එය තරමක් අවුල් සහගත සහ නීති රහිත ය.දකුණු පැත්ත යනු ප්‍රකාශන සජීවිකරණය සෑදීම සඳහා අවශ්‍ය රැහැන් ව්‍යුහයට වඩා ගැළපෙන ස්ථලකය ගැලපීමෙන් පසු ඇතිවන බලපෑමයි.
UV ගැලපීම මගින් අපට වඩාත් අවබෝධාත්මක සිතියම්කරණ සම්පතක් පිළිස්සීමට හැකියාව ලැබේ.AI හරහා ස්වයංක්‍රීය සැකසුම් කිරීමට මෙම පියවර දෙක අනාගතයේදී සලකා බැලිය හැකිය.
ත්‍රිමාණ ස්කෑනිං ආකෘතිකරණ තාක්‍ෂණය භාවිතයෙන් අපට පහත රූපයේ ඇති සිදුරු මට්ටමේ නිරවද්‍යතා ආකෘතිය සෑදීමට අවශ්‍ය වන්නේ දින 2ක් හෝ ඊට අඩු කාලයක් පමණි.එවැනි තාත්වික ආකෘතියක් සෑදීම සඳහා අප සාම්ප්රදායික ක්රමය භාවිතා කරන්නේ නම්, ඉතා පළපුරුදු ආකෘති නිෂ්පාදකයෙකුට එය ගතානුගතිකව සම්පූර්ණ කිරීමට මාසයක් අවශ්ය වනු ඇත.
CG අක්ෂර ආකෘතියක් ඉක්මනින් සහ පහසුවෙන් ලබා ගැනීම තවදුරටත් අපහසු කාර්යයක් නොවේ, ඊළඟ පියවර වන්නේ චරිත ආකෘතිය චලනය කිරීමයි.මිනිසුන් දිගු කාලයක් පුරා පරිණාමය වී ඇත්තේ ඔවුන්ගේ ආකාරයේ ප්‍රකාශනවලට ඉතා සංවේදී වන අතර, ක්‍රීඩාවල හෝ චිත්‍රපටයේ CG හි චරිත ප්‍රකාශන සෑම විටම දුෂ්කර කරුණකි.